6月2日から筑波大学春日キャンパスで行われるワークショップに先立って
シンポジウムの開催が決定しました。
pingpongプロジェクトと今回のワークショップについての概要を中心に、
75分のトークを予定しています。
[日時] : 5月26日(水) 18:15 - 19:30
[場所] : 筑波大学第3エリア 3B213プレゼンテーションルーム
[pingpong: 2010年5月アーカイブ]6月2日から筑波大学春日キャンパスで行われるワークショップに先立って シンポジウムの開催が決定しました。 pingpongプロジェクトと今回のワークショップについての概要を中心に、 75分のトークを予定しています。 [日時] : 5月26日(水) 18:15 - 19:30 [場所] : 筑波大学第3エリア 3B213プレゼンテーションルーム よろしくお願いします。 2月17日、公立はこだて未来大学においてpingpongワークショップ『Augmented Campus』の第3回目が実施されました。 day2では、マップの考察を更に掘り下げ、アイディアに繋がっていく視点を探して いきました。 day3では、実装に向けて未来大学を拡張するための具体的なアイディアと実装方法 を考えていきます。 [ワーク1:考察、アイディア出し] これまでの考察結果、発見・気付きをもとに、各チームがアイディアを出して いきました。 作業にも慣れてきて、チームそれぞれが工夫した方法でワークに取り組みました。 マップを壁に投影して共有しながら、学内の図面と比較するチーム。 特徴のある場所へ実際に行き、考察を行うチーム。 空間とマップを往還しながらアイディアを出していきました。 [ワーク2:発表] 未来大学を拡張するアイディアと考察結果の発表を行いました。 ●ロップイヤーチーム ・tweetにベクトルを持たせる:開かれた構造を活かした新たなマッピング ・歪みマップ:tweetが集中している場所が膨張し、普段は着目しない場所に 目を向けてもらう ・「動詞」や「キーワード」を検索する機能:直接検索やタグクラウドによって 検索できる 実装に向け、現状のマップを拡張して学内で有効利用される為のアイディアを考えて いった。 発見・気付きを書き出し、 「マップを使った行為」「マップの表示方法」「マップを置く環境」の3つに分類した。 置く環境については実際に人通りの多いモールへ行き考察を行った。 モールの正面玄関付近は、入り口にも関わらずマップ上に「見る」という tweetがなく、現状で図書館前のガラスに描かれている案内図も機能していなかった。 普段の経験をもとに動きながら導線を確認し、通りすがりに見ても分かるように、 パッと目につくエントランスの階段下にマップの設置を決めた。 ●パンダチーム ・モールからスタジオへ続く廊下、5階へ続く階段の入口の床にその先で発生した tweetを投影する。 ・マップを最適な場所、方法で利用者に提供し、新たな気付きを支援する。 「場所に関するtweet」「コミュニケーションに関するtweet」を図面の上に マッピングし、色分けをすることで新しい気付きを得ようと考えた。 その結果、情報提示と発想支援の2つの軸が現れ、これに沿ってアイディア出しを 行った。 モールはどこにでも移動ができて、多くの人が通る場所であるため、最も情報提供に 適している。 マップ上でモールには特定の物に対するtweetが少なく、関心が分散していることが 伺えたため、新しいツールが設置されてもユーザはすぐ慣れると考えた。 また、学内には利用者が固定している場所が多いということが分かった。 そのような場所は閉ざされた空間であり、全体の様子を把握しずらい。 そこにtweetという緩い情報を提供することは、イベントなどの宣伝に効果的である。 ●snaoチーム ・tweetを発言した場所の近くの柱に投影し、デルタビスタから展望することで 新しいコミュニケーションを生む「デルビダイブ」。 デルタビスタの利用者は、人が集中している場所や中心的な話題がtweetから 分かり、今まで見えなかった学内の様子が展望できるようになる。 tweetが多かった場所の中で、マップや普段の体験から使用目的が定まっておらず、 様々な願望が現れているデルタビスタに可能性を感じ着目した。 「飛びたい」というtweetから現れた特徴的な願望、デルタビスタから学内を 見渡すと目につく「無機質な柱」を組み合わせてアイディアを導き出した。 デルタビスタの正式名称は展望台であるということをマップを見て初めて知り、 用途として「景色を展望する」「学内の様子を展望する」という2つが考えられた。 実際に行ってみると、外は眩しいばかりで街も全く見えず、景色よりも学内を見渡す ことに適していると感じた。 マップを見ても外を眺めたいというtweetはなく、「人間観察スポット #ppfun 」 といった中を観察するユーザが多いことが確認できた。 そこで、デルタビスタから学内を展望することに着目してアイデアを出していった。 今回の実装では、一本の柱にプロジェクタで投影して、#ppfunの最新のつぶやきが 流れる段階を目指す。 [ワーク3:全体ディスカッション] 発表の感想、今後の実装に向けての進め方について、全体でディスカッションを 行いました。 提案に近い部分があったロップイヤーチームとパンダチームのアイディアを1つに まとめたらどうかという意見があり、両チームによる話し合いが持たれました。 重視するポイントを話しあった結果、各チームごとにアウトプットを制作し、 提案が空間の中での連続性を生み出すことで互いの良い所を生かそうという結論に 至りました。 アドバイスやディスカッションをしつつ、実装に向けて進めていきます。 ワークショップ終了後、アイディアと考察内容をwikiにまとめ、各チームの成果を 共有しました。 4日目は、空間でのレイアウトシュミレーションと実装を行っていきます。 4日目に続く。 [文責:野村俊介・石山星亜良] 5月14日、筑波大学春日キャンパスにおいて第4回ワークショップの打ち合わせが 行われました。 今回のワークショップは「筑波大学春日ラーニングコモンズ」とpingpongが共同で 開催します。 6月の実施に向けて、いよいよ動き出します! pingpongワークショップ004@筑波大学春日キャンパス [日時] : 2010年6月2,8,16,23日(全4回) [募集対象] : 全学類•大学院生 [参加人数] : 20人前後 [twitterハッシュタグ] : #ppklc 2月16日、公立はこだて未来大学においてpingpongワークショップ『Augmented Campus』の第2回目が実施されました。 Day1では、ワークショップ参加者が3つのチームに分かれ、tweetとpingpong mapの 考察結果を発表しました。 Day2は、マップの考察を更に掘り下げ、未来大学を拡張するためのアイディアに繋がって いく視点を探していきます。 これからのワーク中にも起こったこと、気付いたことは引き続きtweetしていきます。 [ワーク1:考察、ディスカッション] 1日目の結果を元に、各チームでpingpong mapをより時間をかけて考察を進めて いきました。 出てきた発見・気付きやtweetを書き出して分類を行い、まとめました。 大きなポストイットには収まらずホワイトボードも使ったりと、どのチームも活発に ディスカッションしていました。 [ワーク2:考察結果を発表] チームごとに考察結果を発表しました。 ●ロップイヤーチーム 建物全体を俯瞰できる3階スタジオで作業を行った。大きなディスプレイで pingpong mapを表示してチームメンバーで共有をしながら、気づいた点を書き出した。 書き出したものを階、場所ごとに並べ直して、比較・考察を行った。 ・デルタビスタと空中廊下にはtweetが多い ・普段行かないが、興味を持つ要素が存在する場所にtweetがある ・フェンスがあり、各階の境界線となっているところでは視線を感じる、階を超えて 会話をするというtweetが目立つ ・デルタビスタなどが建築の意図とは異なった使い方がされている ・同じ構造なのに3階スタジオ中央にはtweetが多く、2階には少ない これらのことから、 ・現時刻から短時間のtweetを見て、空いているスペースを見つける ・建築の意図とは異なった有効な使い方を促進する ・tweetにベクトルを付加して、どこからどこを見ているか可視化する といった3つのアイディアが出てきた。 ●パンダチーム tweetが多く特徴的だった場所に注目して、考察を行った。特徴の裏付けとなるtweetを 見つけて書き出していった。 ・有効活用されていないという内容のtweetが多い ・使っている人が固定されている場所がある ・場所の目的とは異なった使い方をしている箇所ある ・オープンなフロアでは他人の目を気にするtweetがみられる ・階をまたいだコミュニケーションが行われている 未来大学は開放的な空間が良いと感じる反面、それが疲れるという短所にもなる。 オープンな空間と教室のような閉じた空間とのそれぞれの長所、短所をお互いに 補完しあうようなデザインを考えたらいいのではないかという方向性が出てきた。 ●snaoチーム tweetが多かったプレゼンテーションベイ、デルタビスタ、3階モールに着目した。 3つの場所でのtweet内容を全て書き出し、内容にどのような傾向があるのか比較を行った。 ・プレゼンテーションベイ→「提案」「事実」「感想」 ・デルタビスタ→「見る」「飛びたい」「目的」「事実」 ・3階モール→「感想」「行為」「特定のオブジェクトに対する疑問」 プレゼンテーションベイとデルタビスタは普段利用されないが、使用目的が多様で 定まっていないために、「提案」「飛びたい」という願望が生まれたと考えられる。 そこで行為の目的が定まっていないデルタビスタに何かしらのオブジェクトがあると、 面白い行為が起こるのではないかというアイディアが出てきた。 [ワーク3:シャッフルディスカッション] 発表では各チーム異なったプロセスで考察し、アイディアに繋がる視点も出てきました。 そこでメンバーを入れ替えて、各チームのプロセスや考えを共有し、この先の ワークショップの進め方についてディスカッションを行いました。 最終的な実装、提案を未来大学を拡張するという共通目標のもと、チームを1つにまとめて 進めるか。同じ目標を掲げつつも、このままのチームで実装まで進めていくか。 シャッフルディスカッションでは活発に様々な意見が出されました。 ディスカッションの結果、チームごとに1つずつ提案を考え実装していくが、それぞれの 成果物が未来大学の空間の中で緩く繋がって活用されていくことを意識して進めていく こととなりました。そのためにも、これからのワークでもプロセスやアイディアを共有を 欠かさず進行していきます。 ワークショップ終了後、考察結果をWikiにまとめ、各チームの成果を共有しました。 3日目は具体的な提案と実装のアイディア出しを進めていきます。 3日目に続く。 [文責:野村俊介、石山星亜良] 2月15日、公立はこだて未来大学においてpingpongワークショップ『Augmented Campus』の第1回目が実施されました。 はじめにpingpongの捉えるデザイン(後期デザイン・行為の構造化を通じたデザイン)についてのレクチャーと、これまでの活動として多摩美術大学図書館でのワークショップを紹介しました。 今回のワークショップのテーマは、「公立はこだて未来大学の環境(リアル+ネット)をより活用する方法の開発・実践」。 今ある建築は所与の条件として受け入れた上で、はこだて未来大学をより良くするためのアイディアをワークショップ期間中に提案、最終日には実装と空間でのレイアウトシミュレーションを行いました。 期間中だけでなく、今後も学生や教職員のみなさんに使い続けてもらえるようなツールにデザインすることが目的です。 その為の具体的なアクションプランも策定して、実際に機能するツールとして実装できるように活動をしていきます。 4日間のスケジュール発表と1日目の目標設定を行い、ワークショップがスタートしました。 [ワーク1:チームビルディング] 学年やコースが違うメンバー同士になるように、4〜5人のチームを組みました。 ロップイヤーチーム、パンダチーム、snaoチームの3つに分かれました。 [ワーク2:学内を回りながらtweetの収集] ワークショップ開始前の投稿に加えて、チームメンバーごとにiPod touchやiPhoneを片手に学内を回り、pingpong map アプリから気づいたことや行為をtweetしていきました。 普段生活している環境に対しての再認識や新発見があったりと、楽しみながらチームで回っていました。 [ワーク3:チームでの考察、ディスカッション] 教室に戻り、tweetが反映されているpingpong mapを見ながら、考察を行いました。 マップから分かったことや、空間の観察で気づいたことも含めてチーム内で共有をし、ディスカッションを行いました。
[ワーク4:考察結果発表] チームごとに考察結果を発表しました。 ●ロップイヤーチーム ・tweetをしながらまめ知識が聞ける。 部屋に海や色に関する名前が付いている等、グループ全員で回っていたときに、その場所のまめ知識を話していた。 ・部屋、場所に役割があって作られたはずなのに、実際の使われ方は違う。 経験からも上の階から下の階へ目線が行く事が多く、「観察する」「視線を感じる」等のtweetがあった。 tweetからネガティブな見え方とポジティブな見え方の実例を両方見ることができた。 ●パンダチーム ・普段よく利用される空間でtweetが多い ●sunaoチーム ・4階デルタビスタ、3階モール、1階プレゼンテーションベイ付近のtweet数が多い 普段利用しないような場所にtweetが集中するのではないか。みんなその場所の実態がよく分からないのではないか。 何か活用できる可能性を秘めているのではないか。白紙・更地の状態だから可能性を感じるのかもしれない。 ・Postの中身から、非現実性の実態を考える。 非現実性というカテゴリーにどういった感情が分類されているか分析したところ、希望・可能性・絶望などといった感情があった。 ワークショップ終了後、考察結果をWikiにまとめ、各チームの成果を共有しました。 この結果をもとに、2日目は今後の提案、実装につなげていく為の考察を更に進めていきます。 2日目に続く。 [文責:野村俊介、石山星亜良] コンピュータサイエンス×デザインとして昨年始動したpingpongプロジェクト。 「後期デザイン」と「行為から捉えるデザイン」というキーワードを掲げつつ2年目に突入しました。 1年目を締める活動としてpingpong003ワークショップ@公立はこだて未来大学 「Augmented Campus@FUN」を2010年2月15日から18日まで実施いたしました。 これからワークショップのプロセスや結果を数回に分けてご報告していきます! 今回のワークショップでは、「行為の集合から立ち上がる情報環境デザインの提案・実装ワークショップ」というテーマのもとpingpong map アプリ、pingpong engine、pingpong map browserの3つのアプリケーションにwikiを加えてプラットフォームとして用いました。 デザインする場面と使う場面が往還して動的に生成されるプラットフォーム上で、ワークショップ参加者は3つのチームに分かれて4日間課題に取り組みました。 そして未来大学というキャンパスに対し、新たな行為の促進、そのための情報提供・共有といった拡張を各チームが考え実装していきました。 1. tweet の頻度が短時間に高い場所が膨張する発見気付きの為の歪みマップ (左図) 2. 学内の見通しを良くするための床面を使った情報提供 (中央図) 3. 柱にリアルタイムでtweet を流す階を超えたコミュニケーションの促進 (右図) 公立はこだて未来大学でのワークショップは終了しましたが、「Augmented Campus@FUN」は今もなお続いています。ワークショップ参加者の有志で上記の実装案を実現したり、pingpongのプラットフォームを用いてはこだて未来大学の拡張を模索しています。これこそまさに後期デザインなワークショップの形ではないでしょうか。 どのようなワーク、プロセスでこれらの実装案が出てきたのか、次回からは1日ごとに詳細なワークショップの内容をお届けします。 [文責:野村俊介、石山星亜良]
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